30 сентября 2015 г.

LogOS

Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.


Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.

9 сентября 2015 г.

Blur Behind UI


Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.

За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.

Но сегодня это не главное.

Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.

Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.

22 января 2015 г.

Полезный материал по алгоритму A*

Тут обнаружился весьма подробный разбор алгоритма поиска пути A* и вариантов его реализации от некоего Амита Пателя.


К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.

К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.

21 января 2015 г.

Укрытия в TBS/TRPG

Здесь должен быть текст о том, как устроены системы укрытий в таких современных играх как XCOM и Shadowrun. А также о том, как подобную задачу собираюсь решать я.

Но вместо этого тут будут картинки.

Очевидно, что нахождение цели за некой частичной преградой делает попадание по этой цели менее вероятным

30 декабря 2014 г.

Previously on...


Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.

1 октября 2014 г.

Procedural Normal Mapping

Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:

Первые попавшиеся персонажи из интернета
и брусчатка из Fallout — до и после.

4 сентября 2014 г.

Мобильные FPS

Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.


Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!

К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.