1 октября 2014 г.

Procedural Normal Mapping

Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:

Первые попавшиеся персонажи из интернета
и брусчатка из Fallout — до и после.

Oliver Franzke использовал контур объектов для создания бликов на краях, размывая альфу и применяя ее как карту глубины:

Описанный метод на примере Monkey Island: Special Edition

Я же в качестве карты глубины попробовал использовать основную текстуру. Так уж получилось, что художники в основном рисуют углубления темнее, а торчащие детали светлее.

На карте глубины добавлено небольшое размытие.
Карта нормалей автоматически создана Unity.

Эта техника, конечно, не дает правильной геометрии, но она создает верное ощущение. Если бы я делал Underrail или Project Zomboid, то присмотрелся бы к ней повнимательнее. Особенно, учитывая, что всю эту обработку можно поручить движку.

2 комментария:

  1. Очень круто! Но в bumped варианте постоянное ощущение что все плавает. Хотя в более насыщенной сцене должно быть не так заметно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да и анимацию для источника света я выбрал не самую выгодную, так что на плитке пола она смотрится особенно безумно. Аккуратнее надо с такими эффектами, конечно.

      Удалить

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.